Vol.13
特別報導
2019亞洲電競大賞:台灣首屆以電競為核心的頒獎典禮

TESL台灣電子競技聯盟 營運總監 林祐良

 

2019年12月8日的晚上7點,由CTESA中華民國電子競技運動協會、TESL台灣電子競技聯盟,以及Wolves Valley狼谷娛樂共同催生的「2019亞洲電競大賞AEA-台灣站」(2019 ASIA ESPORTS AWARDS . TAIWAN,以下簡稱2019 AEA)在台北市松山文創園區正式舉辦。這場以台灣電子競技產業為核心價值的年度盛事創下了眾多創舉,如比照三金,邀請業界專業人士組織評審團,嚴格把關與評選提名名單;以公平公正公開的態度獲得各大遊戲廠商信任,並且放下競業關係,一起來響應推廣電競的目標;以往國內職業聯賽的年度頒獎大多以選手為主軸,2019 AEA除了對於幕前選手的肯定外,同時增設其他多元獎項,以期鼓勵產業幕後相關崗位人員等等。創始維艱,但在CTESA、TESL、WVE(狼谷娛樂)三家組織的努力,以及產業先進與夥伴的支持下,2019 AEA順利落幕。我們成功地讓社會大眾共同見證台灣電子競技產業這十餘年的歷程,同時也透過 IESF 以及友好的國外官方電競組織,如日本的JESU、沙烏地阿拉伯的SAFEIS等的參與,繼2018 IESF世界電競錦標賽後,再次地讓全球見證台灣電競產業的能量。

2020/03/24 10:51

 

 

屬於電競的榮耀舞台

電子競技自九十年代萌芽發展至今近30年,2008年TESL台灣電子競技聯盟的成立,讓台灣的電子競技開始走進職業化,並使得台灣的玩家與觀眾開始認識、享受電子競技所帶來的魅力。2012年,由 Garena 成立的《英雄聯盟》職業電競隊伍:TPA(Taipei Assassins,台北暗殺星)一舉拿下《英雄聯盟》S2世界大賽冠軍,將台灣的電子競技推向另一個高峰,自此台灣的電子競技相關產業如雨後春筍般地發展起來,包含閃電狼的成軍,不僅成為國內職業電競戰隊標的,旗下選手在2017到2018年陸續奪得不同國際賽冠軍的佳績,也使得全球電競觀眾都認識這支來自台灣的職業戰隊。

 

與此同時,儘管沒有職業戰隊的資源與光環,但另一批來自格鬥遊戲圈的電競好手,如ET林家弘等,也陸續在國際賽中奪得冠軍。另外像是2018亞運、2018 IESF、2019 IEF(國際學校體育聯合會),台灣的選手也都有金銀銅牌的捷報,顯現台灣電競實力是深具國際競爭力。但相較《英雄聯盟》、《傳說對決》這些在國內有職業聯賽的選手,最終可以在各自的聯賽終獲得MVP、最佳選手等榮耀,這些在國際賽事上發光發熱的其他電競項目之選手,卻少了一個舞台能讓國人去認識、肯定,以及表揚他們的付出。

2020/03/24 10:51

 

閃電狼這次入圍多項獎項,其中2019 AEA「最佳PC遊戲類型選手獎」Tom60229 在獲獎時的感言談到:「電競選手等於是跟全世界的人競爭,這條路的競爭非常嚴苛,因此想挑戰的人最好想清楚,如果還是很有熱情想要進來的話,那就是要全力做到最好,我們的目標就是要在世界上拿下獎牌、拿下冠軍!」選手之路如此,產業亦然,我們遊戲人不正是因為對於遊戲、電競的熱愛,驅使我們在崗位上不斷地挑戰極限;而我們為熱愛事物而努力的身影,也持續吸引更多的後進加入遊戲、電競產業。「亞洲電競大賞」頒獎典禮不僅是榮耀的舞台,也是網銀國際集團拋磚引玉的熱血,期望讓電競產業在台灣能更健全、更朝氣地發展下去!更別說在這十年來,有多少在幕後辛勤付出,因為熱愛著電競,所以願意付出熱情與汗水的相關從業人員。因此如何讓這些選手、產業人士的努力更能被民眾所看見呢,基於這樣的理想與願景,於是催生出了 2019 AEA!

 

 

籌備與執行

在思索如何辦理一場成功的頒獎典禮時,我們很幸運的是在國內有金鐘獎、金馬獎,以及金曲獎可作為參考對象,且狼谷娛樂的主管與同仁也大多有三金經驗,讓首籌的壓力降輕不少;但電競終究是個有其獨特性的新興產業,儘管整體產業在台已發展十年,但相較其他娛樂產業與運動產業,仍像個新生兒,更別提因為電競產業是包含遊戲、運動、新媒體,及網路等產業的複合體,首先在獎項的設定上就是一個困難點,單是電競賽事項目就可以洋洋灑灑地列出二、三十個獎項出來,更別提還有其他項目的獎項安排,因此,如何在一個照收視習慣的正常流程,去走完典禮時間,並安排適量且具代表性的獎項,是第一個難關,同時也是評審團的第一個課題,也是歷經四次評審團會議,從討論獎項設定、投票規則、提案票選,最終完成獎項的確認與票選工作。

2020/03/24 10:51

 

而評審團籌備的部分,倒是比預期情況順利許多,畢竟要舉辦一個綜合頒獎典禮,首先要考量的就是如何為遊戲公司間競業風險降低,盡可能不要去造成些困擾或影響;不過,很幸運地是在這次的評審團委員招募中,包含 Garena、Riot Games、SEGA,以及暴雪娛樂等遊戲公司對於我方推廣電競的理念都非常認同,並且極力協助向主管或國外總部說明這場活動的意義,以及對於台灣電競選手與產業的重要性,最後順利地響應並成為評審團的一份子;加上各職業俱樂部雲集,以及電競相關的新媒體、組織的加入,最後由國內知名電競賽評,同時也是 Twitch 社群節目經理的張軒齊(SoBad)獲得票選推舉,成為首屆電競大賞評審團主席,並與23位夥伴代表組成評審團,成為2019 AEA強而有力的協力單位。

2020/03/24 10:51

 

確認了獎項內容、評選機制,以及評審團後,剩下的作業就回到我方的執行與籌備上。其實單就活動規劃、硬體籌備、現場執行,與節目轉播這四個項目來看,對於TESL與狼谷娛樂的同仁來說,都是早已熟悉的工作內容,加上有 2018 IESF 世界電競錦標賽的合作經驗,在這次 2019 AEA 的合作中便順利許多;不過,對於舉辦不是賽事的電競活動,以及對於執行非傳統的頒獎典禮,相信對兩家公司的同仁來說,都有許多新學習到的觀念與能力。由於我本身為 TESL 主管,所以先以 TESL 的角度做分享:首先是節目流程設計,過去在進行賽事的流程表時,第一優先考量的絕對是賽事本體,至於開場、表演,以至於中場訪問等,都是以陪襯或是豐富賽事內容去設計,賽事本身的高潮是來自於比賽中的戰況。但頒獎典禮是一場節目,因此節目的情緒起伏,如何吸引觀眾停駐,就取決在於每一個橋段安排,以及前後連結,因此像是那些獎項要歸類在同一個橋段,每個橋段的前後次序,以及在進破口前如何讓觀眾會想留住繼續收看等,便是製作人的功力,同時也是 TESL 和狼谷娛樂多次會議後才能定論。另外像是 TESL 同仁也需要針對每一個橋段,或是表演,去設想夠不夠有電競元素,以及是不是電競族群可以接受等這些在過往舉辦電競賽事中,是很直觀且不需要額外添加元素的思考課題。

2020/03/24 10:51

 

星光大道的部分也是對 TESL 來說相對新鮮的工作,透過和狼谷的合作,對於 TESL 在規劃活動上,去思索、籌劃節目亮點方面獲益良多。至於外賓接待部分,CTESA 有著從 2018 開始大量與 IESF 各國交涉與接待的豐富經驗,因此這部份進行得相當順暢,幾次邀請各國電競代表的活動,都讓賓客們能充分感受到台灣的熱情、專業,以及魅力。整體上從籌備到執行,這次 2019 AEA 對於 CTESA、TESL,以及狼谷娛樂都是個成功的合作,但也必須虛心檢討,是否有哪些可以做得更好之處,例如在獎項的公告與通知,評審團的溝通流程,前置作業中因應廠商、夥伴,或是提名者等不可控因素的應變以及調整等,小心謹慎地回顧,以期許並盡力讓未來的活動能更加精彩。

2020/03/24 10:52

 

不僅僅是一場頒獎典禮

2019 AEA 的成功不僅是三個組織的努力成果,集團的背後支援,以及產業其他夥伴願意信任我們、認同我們的理念並且積極參與,種種因素讓12月8日的那晚順利地落幕。也許活動規模還無法比擬三金,但我們麻雀雖小,五臟俱全;也許如果盡善盡美,讓所有人滿意,但我們沒有讓當初選擇信任我們的夥伴失望,確實且謹慎地走在我們為自己設定的道路:讓電競被更多人看見,讓從業人員能獲得應有的掌聲。如果說第一屆就能對台灣電競產業造成什麼樣的影響力,我覺得有些自恃,但我們確實從推動產學教育、爭取 2018 IESF 來台舉辦,到 2019 籌備並完成 AEA 的過程中,不斷地為台灣的產業環境擲出一波又一波的漣漪,讓社會對於電競走向正面肯定、讓政府從支持到正名電競為運動項目,以及獲得外商或國際電競組織對於台灣電競環境的認同與欣賞。我們期待持續不斷的努力與堅持,終將為集團在台灣,甚至協助台灣在全球的電競市場中,占有一席之地。同時,也回到頒獎典禮的初衷,讓更多選手或幕後人員的努力得到應有的鼓勵與關注,讓台灣的電競產業能更蓬勃且多元的發展,不僅是局限在部分內容,進而吸引更多人才願意加入並創造更多價值;人才的吸引與商業價值的持續提升,終將回饋到台灣企業的競爭力與價值,也讓電競產業在台灣更健全、更朝氣地持續發展下去。

2020/03/24 10:52

 

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