Vol.16
專欄報導
此篇邀稿網銀國際台北分公司 副總經理-廖蒼雲
台灣在自製研發遊戲上的突破與發展
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遊戲產業近年蓬勃發展,尤其在疫情影響下,「宅經濟」持續發燒,「遊戲」已經成為現代人不可或缺的休閒娛樂。根據App Annie調查,在去年全球手遊營收市場中,台灣的營收表現來到了第七名;而每位台灣「課長」也就是所謂的付費玩家,所產生的營收更來到了全球第三名。由此可知台灣課長的實力驚人,市場「含金量」高,整體營收表現雖不輸海外其他國家,但是在全球遊戲暢銷榜上除了博奕類遊戲外,實際上看不太到台灣自製產品的蹤跡。據《2021台灣遊戲產業分析與行銷洞察》報告指出,2020年台灣收⼊榜前⼗名的遊戲依序為:《天堂M》、《奇蹟MU:跨世代》、《星城Online》、《RO仙境傳說》、《灌籃高手》、《一拳超人》、《傳說對決》、《神魔之塔》、《神魔三國志》、《明星三缺一》,整體年收超過2,500萬美元,其中除了《星城Online》、《明星三缺一》以外,榜單上幾乎沒有國產自製的遊戲。台灣原創遊戲所面對的困境,其實也可以參考近期台灣原創電影或影集的成功來思考如何突破,兩者在實務面上遭遇的問題非常類似。

2021/09/06 11:25Sensor Tower公布2021年7月全球手遊暢銷榜單。

 

 

解析目前主流研發策略

自製遊戲需投入大量的時間、人力成本,也必須兼顧消費者喜好與市場趨勢。以小型規模的產品來說,大多會投入120~150人月,開發期則約6~9個月不等;中型產品在300~500人月,約16~20個月左右不等;大型產品則會落在1,000人月,約花費24~36個月。就台灣市場來說,玩家口味多元、遊戲生命週期短;精品遊戲在台灣的數據表現突出,市場機會相對較大;但要在市場上脫穎而出,除了洞察市場需求,更需要仰賴策略規劃、參考成功案例。

 

中小型產品是力拚以一個核心玩法爆紅,透過社群口碑擴散。如:《部落衝突》、《皇室戰爭》、《神魔之塔》、《弓箭傳說》、《Random Dice》、《忍者必須死》、《CoinMaster》…等。以電影來做舉例的話,就如同《奪魂鋸》、《海角七號》、《一屍到底》、《大佛普拉斯》…等創新題材電影,盡可能抓住你的眼球。

 

大型產品則是借鏡其他成功遊戲的數值體系進⾏改良,在降低⾵險的情況下,結合已具有一定影響力與人氣的IP獲取聲量,快速攻佔市場、建立知名度,並持續推出新產品。如:知名動漫IP《灌籃高手》、MMO類型的《天堂》、角色RPG類型的《劍與遠征》,以及SLG類型的《萬國覺醒》等。就像每年都要推出漫威系列電影,只是看今年是哪個英雄而已;在「漫威」的基礎下,消費者可以更快的認識新的英雄,藉此快速攻佔市場,引發社群聲量與討論。

 

現階段的大型產品已經進入軍備競賽,開發成本節節攀升,整體來說台灣大多的研發商也不傾向開發大型產品,這部分還是受到台灣資本市場不青睞遊戲開發,以及整體研發能量的萎縮影響。整體自研遊戲的未來發展,除了上述的兩個常見路線外,研發門檻的下降,也造就過往這五年來越來越多獨立遊戲工作室的出現,比傳統的方式多了一條新的發展路線。像是敘事型的遊戲《返校》、《OPUS靈魂之橋》,就已經有十分亮眼的表現,而R18(即18禁)的遊戲也能漸漸看到台灣遊戲的身影。

 

 

網銀北分在自研市場上的定位與未來發展

網銀國際台北分公司(以下簡稱網銀北分)在自研遊戲領域,是以持續開發中小型產品推出販售或營運,並優先考慮可以跨平台(比如:手機、PC、Switch)的連線型產品為主要的發展方向。遊戲本身追求產品玩法的創新、微創新、前瞻創新,像是導入LBS、AR等新技術的產品類型。同時,美術風格也須具辨識、商業性,而核心玩法與消費體驗則需要反覆打磨,最終目標則是創造可獲利並持續經營的IP。

 

過去網銀北分也曾推出《聖域對決》、《CODE2040》等產品,雖然很遺憾未能獲得市場青睞,已終止營運,但在自研遊戲領域仍持續推動。回歸初心與技術本質面的精進,在開發中小型產品方面,著重的是速度與開發技術的整合,因此盡可能的提升研發品質和能量一直是網銀北分的目標。過去一、兩年在遊戲研發自動化上網銀北分下了許多功夫,建構出整合、測試、發布、佈署的自動化流程,讓專案研發上進程更快、降低人為錯誤,「幀同步」技術使用也日趨成熟,持續在各個產品上應用。

2021/09/06 11:25

 

在網銀北分後續的自製遊戲產品計畫中,首先是《酉閃町2》為先鋒,續作消息影片曝光後,單周創造近3萬的觀看次數,也證明這款產品可以吸引玩家主動關注,具備IP的特性,並且支援Steam PC、Switch、PS4,具備跨平台性質。有別於目前市場上動作遊戲的寫實風格與高難度操作,《酉閃町2》是以動漫風格呈現,將台灣街景融入遊戲內,難度適中,且屬於全年齡向「強調爽快動作>角色扮演」的產品。酉閃町一代受到廣大玩家的喜愛,二代續作推出在即,在戰鬥爽感的部分相較一代大幅度提升,更擴大地圖的範圍,後續在東京電玩展時也會有更多的公開資訊。

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同樣在今年的第四季預計有一款休閒社交博奕遊戲《金幣航路》進行倒數據測試階段。遊戲的主角是以《星城Online》中「鬼盜奇航」主角做延伸設計,並以輕鬆的老虎機玩法結合玩家間豐富社交互動來搶攻市場。初期屬於借鏡市場上成功案例,進行玩法微創新類型的產品;近期更進一步變成商業模式創新類型的產品。玩法上強化養成要素與社交互動體驗,商業模式上除原本的IAP(In-App Purchases,即遊戲內購買)外,也增加了P2E(Play-to-Earn)的形式,雖有別於市場上的其他競品,但市場變化迅速依然有機會看到類似的產品,就看誰能最快出線了!

2021/09/06 11:25

 

至於明年度的新產品《Project GB》,則是首次採用PBR渲染方式打造CG等級的美術成象,應用自有的「幀同步」技術,提供多人同樂的一款跨平台遊戲。本質屬於玩法微創新類型的產品,具有如《糖豆人》類型的遊戲,兼具歡樂氛圍與緊張刺激的戰鬥場面,期待未來能跟大家見面。

 

在遊戲推行的策略上,會優先參考市場上的暢銷榜情況,借鏡成功案例來判斷玩家的喜好類型,以避免遊戲開發完畢再作驗證。這樣做的好處是,在推行前期就能評估是否有相對應的玩家市場;若遊戲推行失敗可能不僅產品本身需要檢討,也有可能是沒有滿足用戶需求。而就宣傳手法來看,在遊戲推行初期還是Facebook最精準,也容易小額導量測試受眾族群、聚焦粉絲輪廓。

 

目前投入一款自研產品跟老虎機拉一次的體驗差不多,大家都夢想一款就能進Bonus Game開大獎,但夢想和實際總有些差距,大部分都是補分,還只補一點點,被咬光的機率佔大多數。不過因為倖存者偏差的關係,我們只會看到有人拉彩的跑馬燈,每年手機雙平台手遊就是會有全新的爆款,在Steam PC上也是如此。不過也有跟老虎機不一樣的地方,遊戲成功不是一個純機率問題,也沒有你囤久了就會中的事情,關鍵還是會回到研發團隊本身,呼應文章前所說,相同的資源量,誰能做的更好、更快,誰的中獎率就高一些,如何減少耗損提升品質,這是永遠值得努力的方向。對自研市場的期許,還是最希望能成功先攻入暢銷榜前100名,以目前台灣原創非博弈類遊戲在這個排行榜上缺席很久了!未來,以研發為主軸的網銀北分會持續秉持初衷,長期招募程式設計師與企劃人才,網羅即戰力來讓團隊更加強大,開發出更多更有趣的新遊戲!同時也期盼,對於嚮往遊戲業發展的年輕人,可以趁年輕多嘗試,別輕言放棄,不斷累積實際上線的產品經驗,自然會隨著時間與經驗而開花結果!