從遊戲研發到泛娛樂領域深耕,創意與技術始終是網銀國際持續前進的重要動能。隨著集團布局不斷拓展,這份探索與想像,也逐漸走進更多不同的場景。
近期,網銀國際舉辦首屆內部 AI 創作大賽,打造一個讓創意自由發揮的舞台,鼓勵同仁探索與 AI 共同創作的方式。本次大賽設置「AI 遊戲開發組」與「AI 影音創作組」兩個組別,共吸引百組團隊參與。
參賽者橫跨會計、企劃、營運、軟體開發、美術及音效設計等不同領域,有人獨自投入,也有人跨部門組隊,把不同專業、經驗與創意視角帶進創作過程,在一次次生成與修正之間,摸索與 AI 一同完成作品的方式。

一個創意要發展成作品,需要結合多種專業能力。對非技術背景的創作者而言,即使已有構想,也可能因為不熟悉程式、美術或影音製作,而難以跨出第一步。
AI 的加入,為創意的延展創造了更多機會。
在此次競賽中,參賽者依照需求,運用 ChatGPT、Claude 等 AI 工具整理概念、撰寫提示詞(prompt)、規劃介面與生成程式碼,或透過 Magnific、Meshy 製作動畫、視覺素材與 3D 物件。有些原本沒有軟體開發經驗的同仁,也在一輪又一輪與 AI 的對話與測試中,把原先寫在企劃裡的構想,慢慢變成真正可以操作的遊戲。
AI 降低了部分跨域實作的門檻,也讓創作者能把更多心力放在內容、玩法與體驗本身。

AI 提高了執行效率,也讓「判斷」變得更加重要。有參賽團隊將這段協作關係形容為:「人掌控方向與煞車,AI 提供槓桿」。
AI 可以快速生成程式、圖像、美術效果與文字,但生成內容只是創作的起點。決賽現場呈現的完整作品,仍經歷了多次測試和調整。參賽者需整合不同 AI 工具的產出,反覆確認程式、視覺與操作體驗;當結果偏離預期,也必須重新思考問題、改變方法。而這些選擇,仍仰賴創作者對作品的理解與判斷。
創作的起點,仍然是作品本身。擔任遊戲開發組決賽評審的獨立遊戲開發 KOL Ava凜,從市場與受眾的角度觀察,與其先思考 AI 能完成什麼,不如先理解市場趨勢與玩家需求,再判斷 AI 可以在哪些環節提供協助。正如她所說:「遊戲有沒有靈魂,還是取決於創作者。」
同樣的觀點,也反映在影音創作組的作品中。這次獲得首獎的作品,在影像表現與劇情鋪陳上展現很高的完成度,而其中的細節與敘事節奏,並非單靠 AI 生成就能達成。從畫面效果到故事推進,都建立在創作者既有的美術能力與審美判斷之上。
擔任影音創作組評審的網銀國際影視總經理陳宜旻 Benson,則將焦點拉回內容本身:「AI 或許可以協助生成電影級畫面,但無法協助我們找到真正值得說的故事。」當 AI 加速製作過程,真正重要的反而是創作者能否理解市場與觀眾,判斷什麼內容值得製作、什麼故事值得被說。

多數參賽者將 AI 運用在創作流程中,也有團隊進一步把 AI 納入遊戲互動設計,成為玩家體驗的一部分。
其中一件遊戲作品將大型語言模型應用於 NPC 對話,讓角色根據玩家的提問即時回應。每次進入遊戲時,對話內容與角色反應都可能有所變化。AI 因此從幕後的製作工具走進作品本身,成為遊戲互動的一環。當 AI 融入作品,創作者面對的問題也從「如何提高製作效率」,延伸到「如何維持角色設定及互動品質」。
在人與 AI 協作的過程中,如何分工變得更加重要。擔任遊戲開發組評審的資深遊戲設計師暨獨立遊戲製作人水狼陽介認為,理解 AI 的運作方式後,創作者可以更清楚地決定哪些工作適合交給 AI,哪些部分希望保留在自己手中。工具會不斷更新,但值得長期積累的能力,是知道如何選擇工具、掌握合作模式,並讓科技為作品創造價值。

比賽的成果除了體現在作品本身,有些團隊也將創作過程保存記錄,包括任務拆解、版本保存與人工審核,例如:利用 Markdown 任務卡整理工作流程,讓與 AI 協作的各個環節更有跡可循。
決賽現場吸引許多同仁旁聽,從遊戲 Demo 的實際操作,到創作者分享背後的製作歷程,不時引起現場驚呼,也讓更多人看見 AI 與創作結合的不同可能。當個人的嘗試被記錄、經驗被分享,便有機會轉化為彼此可以借鏡、持續延伸的協作方法。
這場比賽也促成不同部門與專業之間的交流與互動,讓評審留下深刻印象。水狼陽介感受到同仁投入創作的活力,以及不同專業碰撞所激發的新想法;Ava凜則看見創意被展現、經驗得以延續的可能,無論是成功的應用,或未如預期的嘗試,都可能為其他團隊帶來新的啟發。
網銀國際集團長期深耕泛娛樂領域,也持續思考如何透過科技與創新,讓內容、創意與人的專業彼此連結,為娛樂體驗創造更多可能。
這次 AI 創作大賽,讓同仁有機會將靈感落地,並在真實的創作情境中實際運用 AI。有人跨出原本熟悉的專業領域,也有人與不同部門的夥伴交流,在一次次嘗試中找到新的合作方式。當這些跨專業的實作經驗持續累積與分享,AI 的價值也逐漸超越個人使用層次,成為串連經驗、激發想法,並推動集團創新的力量。
